Не так давно Энди Блэкмор (Andy Blackmore), член команды Need for
Speed, подробно рассказал на Speedhunters о том, как он создавал
автомобиль Hero в этой игре года. Нам показалось, что это отличная
статья, поэтому мы тоже решили разместить ее на нашем сайте.
Некоторые из вас, возможно, знают, что я работаю старшим художником
по концепции автомобилей в команде разработчиков автомобилей для Need
for Speed. Наша студия расположена в деловой части Ванкувера. Основную
часть моей работы занимает разработка автомобилей, деталей кузова,
также я помогаю с окраской и аппликациями. Я собираюсь рассказать о
процессе разработки уникального элемента кузова для одного из ключевых
автомобилей в нашей игре. Думаю, что это первый случай, когда мы
показываем процесс разработки за пределами студии EA Blackbox.
В самом начале разработки игры Need for Speed Undercover мы начали
знакомиться с автомобилями, на которых могли бы ездить наши персонажи,
и выбирать автомобиль для обложки. Так как Porsche был на обложке Need
for Speed, мы решили использовать для этой игры культовый Porsche 911.
Требовался уникальный комплект аэродинамических элементов для 997
GT2. Если коротко - нужно было создать агрессивный, но изящный обвес.
Да, это были именно те слова! Моей задачей как старшего художника было
превратить эту идею в нечто зримое...
Важно было не нарушить классические линии 911, кроме того, обвес
должен был быть полностью интегрирован, так как в реальном мире
сохраняется тенденция отхода от обвесов с резкой формой. Обычно на
создание общей идеи обвеса требуется около дня, поэтому было приятно
иметь дополнительное время на рассмотрение различных форм, что
действительно принесло дивиденды. Я также хотел, чтобы обвес оставался
правдоподобным.
Первые эскизы - наброски передних форм. У меня было четкое
представление о заднем и боковом виде, но передняя часть требовала
большего изучения. Для задней части был определен большой карбоновый
диффузор и решетка с крупными ячейками, на которой размещается номерной
знак. Я также разработал новое заднее крыло, которое устанавливается на
модифицированный багажник GT2. Опорные стойки крыла имеют большие
воздухозаборники для двигателя.
Porsche 959 и Carrera GT оказали влияние на боковой профиль. Так как
задачей было создание широкого обвеса, я встроил больший
воздухозаборник на заднем крыле, как у Carrera GT, плавно переходящий в
сочленение с основным корпусом. Все это ловит блики вдоль двери.
Передняя часть представляла собой более сложную задачу. Исследование
показало, что нам требуется не изменение старого бампера с целью
придания ему новой формы, а полностью новый передний бампер.
Требовалось нечто яркое, такое, что будет для нашего продукта
уникальным. Как вы можете видеть, я сосредоточился на моделях, которые
используют типовые радиаторы и системы охлаждения.
Porsche 959 и Carrera GT оказали влияние на боковой профиль. Так как
задачей было создание широкого обвеса, я встроил больший
воздухозаборник на заднем крыле, как у Carrera GT, плавно переходящий в
сочленение с основным корпусом. Все это ловит блики вдоль двери.
Передняя часть представляла собой более сложную задачу. Исследование
показало, что нам требуется не изменение старого бампера с целью
придания ему новой формы, а полностью новый передний бампер.
Требовалось нечто яркое, такое, что будет для нашего продукта
уникальным. Как вы можете видеть, я сосредоточился на моделях, которые
используют типовые радиаторы и системы охлаждения.
В конце концов я остановился на решении, которое было экстремальным,
но правдоподобным, с охлаждением для радиаторов, промежуточным
охладителем и тормозами, а также встроенным делителем, утопленным для
аэродинамики передней части. Новый бампер выдается вперед больше, чем
стандартный, создавая агрессивный (но изящный!) вид. Для
правдоподобности мы также включили стандартные боковые фонари и
указатели GT2/Turbo. Новый дизайн капота для Undercover эксклюзивен для
автомобилей с центральным/задним расположением двигателя. Он навеян
гоночными автомобилями GT1 и GT2.
Сразу же после того, как я определился с дизайном, он был отправлен
в Porsche Design Studio на утверждение. К счастью, он был утвержден без
изменений. Уф!
Далее наш специалист по моделированию Анджело Борилло (Angelo
Borrillo) создал модель автомобиля. После этого художник по концепции
Майк Хейс (Mike Hayes) при содействии Карла Джарета (Carl Jarrett),
Джеймс Лау (James Lau) и я начали подбирать окраску и аппликации. (Не
хочу использовать термин "винил", так как реально это не винил!)
Майк рассмотрел несколько вариантов, и мы решили, что сначала нужно
сосредоточиться на различных отделочных материалах, а Карл проверял,
будут выглядеть эти материалы в игре.
Мы обратили внимание на набирающую популярность окраску современных
автомобилей - Flat Black (черная матовая), иногда называемую Satin
(атласной) или Murdered ("убийственной"), которая была навеяна Rat-Rod
(декорированием в ржавом непривлекательном стиле). Был плавный переход
этой отделки от Rat-Rod к "мощным" машинам 60-х и наконец к автомобилям
настоящего. Я хотел развить это дальше, основываясь на разных
автомобилях, которые мы видели за последние годы на SEMA. Там Flat
Black смешивался с Gloss (глянцем), что это являлось развивающейся
тенденцией.
Эту машину нужно было сделать заметной, поэтому мы исследовали то,
как различные оттенки взаимодействуют с черным матовым цветом. Наконец
мы остановились на темно-красном цвете, который подчеркивает линии
автомобиля, одновременно не слишком выделяя их. Это цвет придает
автомобилю утонченность и соответствует образу человека, который
управляет этим Porsche. К моменту утверждения окраски модель была
завершена. Мы смогли увидеть готовый результат в игре.
Источник: needforspeed.com | Статья скопирована из источника без каких-либо изменений.