Тайны автомобильного дизайнера - Архив статей :: NFS-GAME.ru: Need For Speed Hot Pursuit (2010); NFS World; NFS Shift; NFS Nitro; NFS Undercover; ProStreet; Carbon
Здравствуйте, Гость :: Войти | Регистрация | Настройки | PDA версия | RSS
Новости Файловый архив Архив статей Галерея Форум
 

NFS Shift 2 Unleashed

NFS Hot Pursuit

NFS World


NFS Shift

NFS Undercover

NFS ProStreet

NFS Carbon

NFS Most Wanted


 

 
Тайны автомобильного дизайнера

Хотя персонажи и герои NFS совершенно понятны нам, но центральными действующими лицами в нашей игре являются автомобили - наши подлинные звезды. Чтобы выяснить как можно больше об автомобилях, мы встретились со главным концептуальным художником и дизайнером автомобиля McClaren Энди Блэкмором (Andy Blackmore) и задали ему несколько вопросов.

Что привело вас в EA?
После пяти лет работы на компанию McLaren в Англии я подыскивал что-то для разнообразия. Во время моих поисков и собеседований кто-то из EA спросил меня: не знаю ли я кого-нибудь, кто хотел бы разрабатывать модели автомобилей для их игр, посвященных F1. Я даже не рассматривал компьютерные игры, но подумал, что это быстроразвивающаяся индустрия, в которой предоставляются хорошие возможности. Размышляя таким образом, я решил попробовать. Это было девять лет назад. Если бы этот разговор состоялся тремя днями позже, то, скорее всего, я бы уже начал работать в каком-нибудь другом месте. Я часто возвращаюсь в своих мыслях к тому разговору и думаю, что это была судьба.TЭто было девять лет назад. Если бы этот разговор состоялся тремя днями позже, то, скорее всего, я бы уже начал работать в каком-нибудь другом месте. Я часто возвращаюсь в своих мыслях к тому разговору и думаю, что это была судьба.

Чем вы занимались в McLaren?
Как дизайнер автомобилей и изделий я работал над многими проектами: первые концепции двухместных болидов F1, внешний облик гоночных автомобилей, интерьеры технических зон, VIP-дома на колесах.

Что представляет собой процесс создания автомобиля?
Сначала нам необходим файл с цифровым дизайном автомобиля, иногда мы даже отправляли полноразмерные сканы автомобиля. Далее разработчик модели восстанавливает внешний облик автомобиля в том виде, какой наиболее подходит для использования в игре. Одновременно с этим, как только у нас появляются фото разных элементов конструкции автомобиля, я начинаю их разрабатывать.

Как вы создаете модели автомобилей, какие средства используете?
При разработке концепции я работаю на Mac и использую программы Adobe Illustrator, Photoshop, а также очень симпатичный графический планшет Wacom Cintiq. Ранее я делал все эскизы в альбоме, сейчас с помощью графического планшета я могу сразу делать все эскизы на компьютере.

Сколько необходимо времени для создания модели автомобиля?
Так как у нас много чертежей, то концептуальная работа над кузовными деталями не отнимает много времени. Один день уходит на разработку, эскизы и комментарии для комплекта деталей с помощью Auto Sculpt. Полдня уходит на создание широкого обвеса. Много времени у нас ушло на работу с наиболее значимыми автомобилями, например Porsche Hero на обложке NFS Undercover.

Как вы решаете, какие автомобили хотите видеть в игре?
Мы с Карлом (художественный руководитель автомобильной команды) и представителями поставщиков автомобилей работаем над списком машин, далее этот список направляется юристам и исполнительной команде для дальнейшего рассмотрения и обсуждения с производителями автомобилей. Мы не можем включить некоторые автомобили из-за ограничений лицензирования, поэтому, если значимый автомобиль отсутствует, вы можете быть уверены, что это не наше упущение, а связано с ограничением лицензии. Иногда производители предлагают нам автомобили, которые только готовятся к выпуску и которые они хотят видеть в игре.

Какую модель вы считаете лучшей?
Это концепции. Я весьма удовлетворен разработкой GTR, Evo X, CLS и M3. Я рад, что мы ввели комплекты деталей в нашу игру, так как это соответствует сегодняшней обстановке на рынке автозапчастей.

Ваш любимый автомобиль, которым вы пользуетесь в игре?
Мне нравятся Nissan GTR, McLaren F1 и новый VW Scirocco.

Что является самым лучшим в работе над серией NFS?
Я получил возможность увидеть некоторые автомобили до их выпуска. Отдельные люди в индустрии автомобильного дизайна столкнулись с трудностями, вытекающими из ограничений на использование бамперов и воздухозаборников определенного веса и размера, или увязли в разработке пепельниц и дверных ручек. Я не беспокоюсь об этом :).

Есть ли автомобили, которые вы хотели получить в игре, но не смогли этого сделать?
Я хотел получить KTM X-box или Aerial Atom, но они не работают с нашим сегодняшним ассортиментом запасных частей. Или Fiat 500 Abarth, но был недостаточно проворен!

Источник: needforspeed.com | Статья скопирована из источника без каких-либо изменений.

  Добавлено: 27.12.2008 |   
 
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Реклама


Галерея



Сообщества

Сейчас на сайте

Опрос


Как вам NFS World?
Всего ответов: 378

Статистика

    Valid CSS!
    Rambler's Top100
    Рейтинг@Mail.ru

Партнеры

 
Хостинг от uCoz | Авторские права | NFS-GAME.ru version 3.8 Beta | Вверх